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“哈哈,我就喜欢听你说这一句!
刚才给我演示时,我注意到你手法那么熟练,每个关卡通关那么容易。
我就猜到了,这些关卡以及内容玩法,肯定是你设计出来的。
不过,你这些关卡的难度都太高了!
我建议你还是要注意游戏难度设计,不能太难,也不能太简单。
要照顾到各层级的玩家!”
马斯鸣一脸欣赏得看着林西。
“嗯。
所以呀,我们在设计这款游戏时,专门做了分了档!
内容难度也根据历年高考考点设计试题的难度,进行了分类,玩家可以选择!
这会体现在每次游戏更新闯关获得的积分,基本能够反应玩家对相关知识的掌握程度。”
林西进一步解释道。
“嗯,这样好!
学习成绩有好有坏,掌握的考点知识熟练与否,体现在你面对游戏的难度上!”
这样的设计,马斯鸣也非常认同。
“另外,
在玩法方面,我们也进行了创新融合。
玩家在新手村训练打怪升级,做到对基础必备知识的掌握。
拿到一定积分,升级后,才能进入更广阔的游戏地图。
进阶到探险秘境闯关,武技功法升级试炼,也就相当于对一些难度稍微高点儿的知识的反复利用。
此时,可以对战pk,摆擂台,竞技争夺宝物,来展现自己对知识掌握和灵活运用的能力。”
林西继续介绍着,他们后面准备要完善的东西。
“嗯,这样好!
现在回头想想,其实现在所有游戏里的那些元素,都可以拿来放在课程学习中使用!
反过来,现在我们的学习过程游戏化,以后绝对是个趋势。
对了,你最好把游戏里面的金币体系,以及等级勋章体系,都调整一下整进奖励体系中去!”
马斯鸣过去跟着林西玩过不少游戏,虽然成绩远没有林西好,但是也算是个资深玩家了。
他针对这款优秀的奖励体系,提出了自己的看法。
“嗯,这个我们已经在做了!
除了这些之外,后续升级版本优化中。
我们还会增加组队打怪,地图自我编辑,师徒传承等玩法。
总之,就一个目的。
尽量将高中所学知识全部通过游戏的各种各样的内容呈现给玩家,让玩家在玩游戏过程中,不断地潜移默化的把这些知识都可在脑子里。
让玩家通过玩游戏能够做到到达那一关,就知道出来哪个boss,不用想就知道用什么样的招数和套路通关,他们的脑海里能够条件反射式的想到一些相关内容。”
林西继续将自己的一些想法透露给了马斯鸣。
同为游戏玩家,虽然马斯鸣对于如何将课本知识转化为游戏元素,但是他懂玩游戏的那种感觉呀!
“哎呀,我说,林西呀!
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