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第36章 黑暗之魂的游戏设计(第1页)

关于游戏能给玩家带来什么?

这个问题的答案有很多。

好奇心、陪伴感、收集欲……

但如果你是公司老板,问手下的游戏设计师:

“一个游戏能带给玩家最重要的情绪是什么?”

如果他的回答不是“成就感”,那你就应该开除他。

不开玩笑,认真的。

满足玩家成就感的方式有很多。

最经典的就看着你的角色一点点成长。

从打不过小怪,到面对boss都是乱杀。

这个成长理论是所有rpg游戏的核心。

《黑暗之魂》或者说所有的魂类游戏,都遵循这一铁律。

只不过这种成长不是游戏内的,而是游戏外的。

不是角色数值上的成长,而是玩家技术头脑上的成长。

所以陈歌不会,也不能使用类似于“随机地图”“随机怪物摆放”“怪物ai战斗成长”等关卡设计。

因为玩家通过背板等方式。

一点点了解地图设计,怪物位置,boss出招动作等等信息,并将之击败。

是玩家获得成就感最主要的来源。

调高boss的智能程度,让他们通过跟玩家的战斗逐渐升级。

固然可以增加战斗的多样性和丰富程度,但同时也会极大地增加战斗背板难度。

让玩家获得成就感的难度大大增加。

游戏设计需要对玩家心理进行精准把控。

最完美的玩家状态,叫做“心流”。

这时的玩家将会全身心地投入到游戏当中,忘记外界时间的流逝。

也就是所谓“下一把就睡觉,结果反应过来天亮了”的来源。

心流状态就像一条细细的钢丝。

每一个游戏设计师,都是上面的杂技演员。

向左一步继续抬高难度,玩家就会感觉困难,进而感觉焦虑,从而选择放弃。

向右一步降低游戏难度,玩家就会感觉无聊,觉得没意思,也会选择放弃。

魂游的设计师。

就像是要在钢丝绳上跳芭蕾舞,前面还摆着十几个火圈。

做成了,演出自然极为精彩。

失败了,瞬间便是万丈深渊。

整个游戏完全垮掉。

《黑暗之魂》的怪物机能本身就远远高于玩家。

如果再加上超高的战斗ai。

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