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第74章 印象曲(第2页)

现在的问题是:

玩家先体验过本传中的传送机制,如今在后发售的前传中,使用起来十分方便的传送机制却被取消了。

对于策划来说:

“玩家的失去感”是绝对需要谨慎考虑的问题。

尤其是能够对游戏体验产生重大影响的机制。

陈歌并非是第一次在游戏中让玩家体验失去感。

在《超级马里奥·奥德赛》中,游戏中段会以各种手段对帽子实施禁用,就是让玩家体验失去感。

区别在于。

《超级马里奥·奥德赛》由于优秀的游戏设计,短暂地失去,反而让玩家对逐渐熟悉掌握的游戏流程产生了新鲜感,起到正面积极的作用。

《黑暗之魂》前传,却似乎玩砸了。

在没有传送,篝火数量少到可怜的情况下。

玩家一旦失败,就必须从头开始。

此前半个小时的努力全部白费。

失败成本巨大,心理压力超高。

过高的心理压力又会导致操作变形,从而造成更多的失败。

一个负面循环就此形成。

大多数玩家在玩游戏时都是在追求成就感,追求爽感。

如果遭遇失败挫折的次数过多,无法产生正向的心流体验,他们就更倾向于放弃。

陈歌取消“传送”的行为,无疑加速了玩家的负面情绪累积。

只是因为《黑暗之魂》过于声名卓著。

玩家一提起它,联想到的就是“受苦”“高难”“累”“死”等关联词。

基于这种心理预期。

除了一小部分冲动消费,想见识一下的萌新。

大多数《黑暗之魂》前传的玩家,在购买游戏之前,对自己会在游戏里“受苦”都存在一定的心理预期。

对于受苦的耐受度,反而高于其他游戏。

这就是游戏社区中怨声载道,却没有出现大规模差评的原因。

许多玩家都做好了在游戏初期会“受苦”的心理准备。

虽然目前的“受苦”体验超出预期,但玩家抱怨归抱怨,却没多少人真正因此给出差评。

打出差评的人反而会受到嘲讽。

“嫌难还来玩魂游?”

“你行不行啊细狗!”

“萌新吧,玩一段时间就好了。”

“……”

类似的评论,许多都出现在难度差评的下面。

给还在坚持的玩家无形中建立了一种心理优越感。

但任何事都存在一个度。

如果在大多数玩家的耐心耗光之前,依然无法接受《黑暗之魂》前传的难度,形成正向的心流体验。

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