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第三部分游戏可玩性,包括且不限于游戏设计的精髓和游戏可玩性的12个原则;
第四部分表现形式,包括且不限于风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界;
...
第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分类、玩家的体验、玩家的期望和玩家需求调查。
“游戏就是供玩家玩的,可玩性是一款电子游戏最重要的元素。
这看起来无可厚非,但很多游戏最终迷失在了情节、视觉效果和程序设计中。
这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关紧要,都是游戏缺一不可的组成部分。
但采用极简的视觉效果、程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲。
相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。
游戏业界的问题之一就在于,总是有一些华而不实、以视觉效果和技术为先,缺乏趣味性,让玩家玩不了几分钟便失去兴趣。”
“个人一直认为,也一直在强调,可玩性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
但也不会否认,这是一个十分容易引起争议的名词。
因为一直以来,可玩性都没有明确的概念,和明确的评价标准。
就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会,不可言传。”
啥啥就只可意会了?
陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。
可玩性被分为三部分,爽快感、成就感和融入感。
“设想一个场景...”
陈旭睁着眼睛睡着了,他的梦里出现了一个奇特的场景:
一家游戏店里,几个玩家正在玩一款对抗类fps,围绕道具、枪法和身法展开了一场场对战。
某个人屏幕上的分数已经超过了两千,正在玩的人紧咬着牙关,全神贯注,生怕被不知道从哪儿蹦出来的敌人偷了屁股。
连身子都在左摇右摆,似乎想竭力抢先看到其他敌人,躲过别人射过来的子弹。
周围围观的几个人啧啧赞叹:
“不过是五千五百分的大佬,就是厉害啊~!”
所谓的爽快感,就是要让玩家体会到一种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。
比如在act里面,当玩家用连招和必杀技“残忍”的干掉一大堆敌手的时候,那种感受就是“爽快感”。
爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。
类魂游戏也表明,玩家们在经受了高强度的挫折后打败对手时,也会产生“爽快感”。
这就是为什么明明一直在受虐,却一直能坚持下去的原因,为的就是最终反过来干掉对手时的爽快感。
在这里,也许有人会想到“斯德哥尔摩综合征”,但这其实是完全不一样的。
当然,早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。
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