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「换个视角,重新审视vr设备与蜃楼主机的现实影响」
看到小梦递到眼前的报道,林游还有点蒙。
他没有捧起来看——刚起床,字太多,不想看。
直接问道:“这是啥?”
小梦翻了个可爱的白眼,“小梦读给主人听?”
“好啊好啊。”林游点点头,接着吃饭。
“咳咳!”小梦一本正经地清了清嗓子,开始读这篇报道:
「云梦与网龙,虚拟实境与vr,这已经不是一个非常新鲜的话题,但昨天多家直播平台同时发生的现象,再次把这个话题,拉回了大众的视野。
这个现象就是——绝大多数曾经直播vr游戏的主播们,在转到直播虚拟实境游戏后,仅仅3个月左右,身体素质就出现了明显的下滑,体力和运动能力同步衰退,降低幅度十分惊人。
这让我们不得不重新思考,vr游戏与虚拟实境的利弊问题。
接下来,笔者将围绕着技术、行业,与措施三个关键词,进行相关的探讨。」
听了这个开头,林游就知道怎么回事了。
但他没有打断小梦,继续耐心的听下去。
「首先是技术。
这点母庸置疑,云梦的虚拟实境技术,完全是划时代的,也是无与伦比的。
vr游戏面对虚拟实境游戏,几乎没有丝毫对抗能力。
而过去几个月发生的事情,已经证明了这一点:
云梦的虚拟实境游戏主机[蜃楼],自诞生以来,就以“周”为时间单位,不断的攻城略地,乃至开疆拓土。
及至今日,用户数量早已突破1亿大关,售出的主机总数,更是逼近两亿。
已然缔造了一个商业奇迹。
而与此同时,vr厂商设备销量大降,用户活跃度一降再降,已然陷入艰难求生的境地。
这是所有人都看在眼里的情况。
也是加下来我们要谈的问题:行业。
虚拟实境技术是如此的惊人,如此的不可思议,只用在游戏领域,是否大材小用?
甚至,是否适合用在“游戏”这样一个大众娱乐行业中?
面对这样划时代的技术,我们显然不能用商业上的成功与否,来判断它被用在游戏行业是否正确。
因为一个显而易见的事实是:
当林游手里握着这样划时代的技术,不管他选择进军哪个行业,几乎都注定会成功!
旅程义肢公司的成功,就放在我们眼前,这是一个现成的证明。
而虚拟实境技术的应用场景,即使笔者这样的外行,都能想象出无数种,这里面真的没有比游戏更合适的吗?
说得更直白一些,游戏真的是最合适的行业吗?
答桉很可能是否定的。
玩家们把太多的时间,都消耗在了虚拟世界里,身体素质的衰退便不可避免。
相信云梦对此也早有预期,因此防沉迷机制才会将成年人也覆盖到。
这也是笔者第三个要讨论的内容:措施。
云梦需要采取更多的措施,来应对玩家的身体素质衰退问题。
以云梦当下的用户体量,再加上其核心用户人群,都是青壮年,这早已不再是一个简单的商业问题,而是一个严峻的社会问题。
16个小时的防沉迷,几乎等于没有防沉迷,这样的措施形同虚设。
那么,什么才是更好的措施?
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